Playing with the Company: Kage Baker's legacy

"He'll be very clever, look at that score. And we'll take this figure for his strength, and this one for his alignment with the forces of good. Is that neat or is that neat?"
Kage Baker, The Life of the World to Come

In a series of books collectively known as the novels of The Company, Kage Baker tells the consequences of two technological breakthroughs in the 24th century: cyborg immortality and time travel. A company develops techniques to make people immortal (an ugly and unwholesome process) and to travel to the past (the future is out of reach) and back again. Intent on profiting from their technology, they send a cadre of technicians in prehistoric times. There -for simplicity's sake, let's use "there" instead of "then" when referring to narrative (rather than linear) time-, they kidnap Neanderthalian kids and pour all kinds of technology inside their little skulls. Essentially, they make them into cyborgs. They raise them, teach them everything they know in the 24th century, give them the keys to the past and then leave back to their clean and bland future. They instruct the new, permanent employees to retrieve all kinds of lost items and living things while staying in the shadow of official history, of the events that are already known to have occurred: history cannot be changed. The good little cyborgs do as they are told. They work for their employers, spiriting away treasures lost to time while Rome is burning, making the Company very, very rich in the process.
This article is not about discussing the books themselves. I urge you to read them. [For my French readers: only the first two have been translated.] The characters will grow on you and you will enjoy the humor, the action, the emotion. And, when you are done reading the main storyline and the standalone stories, while closing this last book you will be thirsty for more.
Gaming is a continuation of story by other means. This is the first in a series of articles about the gaming potential of the Company universe. And oh does it have potential. If you share the same belief and wish to contribute, get in touch with me, leave a comment and let's discuss.

Warning: the spoilers begin here.

Stakeholders
Like any company, the Company is host to an ecosystem of stakeholders with wildly different points of view, each of which could be explored in games.
- Shareholders
- Management
- Employees
- Customers
(The list could be longer.)
Some elements in the story are perfectly suited for adaptation to boardgame gameplay.
- For example, managers are torn between, on one hand, the desire to get rich by creating and employing many cyborgs, and, on the other hand, the need to control and survive their creations, a conundrum that is evocative of many crises. Multiple players can compete to be the richest (best bonus) while the game retains a collaborative element (everybody loses if the cyborgs take over).
- Other example: who knows who owns the Company who owns History? Who indeed? The players/shareholders might not know at start their own identity.

A roleplaying game
Mostly though, I believe The Company is an employee-focused pen-and-paper roleplaying game begging to be born. Each player would play an employee created by the Company and working for it. The totalitarian dimension of this proposition immediately springs to mind. We are reminded of a game such as Paranoia, especially in the way a huge gap separates official corporate policy and the everyday life and feelings of the employees. I am also reminded of the French game Thoan : Les Faiseurs d'univers, about Philip José Farmer's World of Tiers series. In a nutshell, the characters of Thoan have been created by mad demiurges and try to take control of their life and assault the heavens. The Promethean dimension is very much present in the Company series. The fact that the cyborgs cannot be killed displaces the core of the gameplay from murderous fight to a space where players need to pick their brains. There are conflicting imperatives and dramatic tension at multiple levels: between the will of the company and the will of the individual, between known history and hidden history, between the need to blend and the need to perform. The cyborgs, who have trouble relating to humanity due to their semi-artificial condition, need to adapt to and interact with a number of environments and situations. Social situations are an area where roleplaying games shine.

Themepark vs Sandbox
The corporate nature of the setting lends itself to making a mission-based game. In the books, cyborgs are tasked with precise assignments, such as to retrieve a flower, a painting, or even a whole people and their way of life.
At the same time, the setting leaves ample room for players to build their own sandcastles. Recorded history cannot be changed, but so much can happen in its interstices. Many elements within this open world environments are set in stone and cannot be changed, but the rest is fair game and is actually the place where the action should take place, given the importance of meaningful choices in roleplaying games.
It is far easier to accept if you forget about the philosophy behind; accept the contraries, that you have free will and that history cannot be changed, merely discovered in the way that suits you best.

Gamism / simulationism / narrativism
(Using Ron Edwards's definition.)
Gamism: there is competition in the series and there could well be around a gaming table. Player characters are co-workers in a mission-based environment, but they can pursue different endgames using the sandbox, like Nennius and Labienus.
Simulationism: if you accept that History cannot be changed even by the mighty dice, there are still elements of balance and uncertainty that can be identified and used for entertainment.
Narrativism: I do not envision the problems typical to licensed environments -"don't touch the canon"- because not touching the canon is part of the genes of the Company: players need to insert their own story into the bigger picture that is our world with its rich history, and its extra layer of invisible, Company-related history.

Casus Belli IV, le retour de la vengeance du fils de la nuit

Nous discutons de Casus Belli v4 dans l'épisode du mois de décembre de Radio Rôliste. J'ai depuis eu le temps d'en lire une grande partie et j'en reviens à ma première impression : enthousiaste. 


A. D'abord, un historique de ma relation à la presse rôliste.
A la fin des années 1980 et au début des années 1990, comme beaucoup de rôlistes à l'époque, je dévore tous les magazines que je peux m'offrir. Mon premier s'appelle Graal, je lis quelques Chroniques d'outre-monde avec intérêt, manque Dragon radieux (pas assez de sous) et, au final, m'abonne à Dragon Magazine (tant qu'il dure) et surtout à Casus Belli.
Ce dernier est le magazine le plus pérenne et, des années durant, je reçois ma petite injection de bonheur en le découvrant dans le courrier. Je n'aime ou ne comprends pas toujours tout, mais je lis chaque numéro de A à Z (dans le désordre), y compris les passages sur les grandeur natures et wargames, des loisirs que je ne pratique pas.
Au fil des ans, j'envoie de nombreux courriers à la rédaction, surtout des propositions de scénarios (une dizaine de scénarios envoyés spontanément de mémoire), et je suis chagriné de ne jamais recevoir d'accusé de réception. J'espère des commentaires, même négatifs, des conseils, de l'encouragement, mais rien ne vient. Si je regrette ce manque de disponibilité de la rédaction de Casus Belli à l'époque pour répondre à des courriers non-sollicités, l'écriture d'un scénario impliquant une somme d'efforts plus grande que celle, par exemple, d'une candidature à un emploi, je la comprends. Je suppose la rédaction à la fois submergée par l'attention des lecteurs et désireuse elle-même de placer ses créations dans un marché de niche pré-Internet. Pour ceux qui s'efforcent de faire du jeu leur "day job", il faut abattre une quantité énorme de travail créatif, et l'écouler le plus possible. Déjà à l'époque, l'offre est bien supérieure à la demande dans ce marché de l'imagination.
De mon côté, ce silence, bien que frustrant, a des vertus. Il m'apprend à toujours remettre sur le métier mon œuvre sans râler et me pousse à progresser. C'est cet échec à entrer en communication avec l'équipe de mon magazine préféré, spécifiquement, qui contribue à améliorer mon "éthique créative". Les Faiseurs d'univers, l'association des fans du jeu Thoan, ont pour certains eu l'occasion de lire le supplément Le Monde de l'Opéra, un de ceux que j'ai écrits mais pas publiés pour le jeu. C'était initialement un simple scénario envoyé à Casus Belli (à côté de scénarios pour des jeux plus classiques), et il est devenu beaucoup plus profond par la suite. Revus et améliorés, d'autres scénarios sont par la suite publiés dans Backstab (cf ci-dessous).
Les années passant, j'ai le plaisir d'entrer en contact avec Michaël Croitoriu qui, au côté de Tower, PA et toute la bande, anime alors les Chroniques de l'imaginaire sur une petite station de radio de l'Ouest parisien. Je repense avec nostalgie à ces instants où je captais des bribes à travers l'éther. Par l'intermédiaire de Michaël, je fais la connaissance de Léonidas Vesperini, co-auteur de Thoan. Je reste reconnaissant à tous deux de m'avoir offert cette opportunité d'apporter ma pierre à l'édifice rôlistique. De fil en aiguille, je participe à des projets et connais les joies de la publication. Je rejoins, d'abord en tant qu'auteur d'enquête/critique/scénariste, la rédaction de Backstab, un magazine concurrent de Casus Belli. Casus Belli v1 est publié par Excelsior Publications et met en avant les produits de sa filiale (ou division, je ne sais pas) Jeux Descartes. Backstab est publié par... ça dépend de l'année. Mais le magazine est le produit d'une association de plusieurs parties, dont Halloween Concept, un autre éditeur de jeux, qui finit par reprendre le titre complètement.
Outre les considérations marketing, les deux magazines ont chacun un ton différent. Backstab, le challenger, opte pour celui du mauvais garçon. Comme Casus Belli, il connaît ses hauts et ses bas. Dans ses pages sont publiés, lorsque je suis rédacteur en chef (2002-2005) comme à l'époque de mes quatre prédécesseurs (les très estimés Benoît Clerc, Croc, Julien Blondel et Patrick Renault), des petits bijoux comme des trucs très oubliables, grâce à des auteurs et des illustrateurs de grand talent, dont certains n'ont pas fini de faire parler d'eux (un exemple au pif, Johan Scipion). Le déclin du lectorat rôliste frappe cependant le magazine, quelques années après la fin de Casus v1. Je suis reconnaissant d'avoir pu participer à cette aventure, qui se termine avec un goût d'inachevé : le lancement d'un magazine successeur, Fantasy.rpg, qui n'a pas le temps de prouver sa valeur, l'éditeur coulant alors que le n°2 est sur le point d'être publié. Je ne sais pas si Fantasy.rpg aurait pu trouver sa place dans le paysage, mais cela valait le coup d'essayer.
Pourquoi ? Parce que la crise de la presse n'est pas propre au milieu du jeu de rôle. Elle relève d'une mutation numérique qui dépasse le simple abandon de l'effet de mode des jeux de rôle sur table. Depuis des années, les éditeurs de contenu, coincés sur une "plateforme en feu", cherchent à construire un pont vers un futur où, à titre personnel et à titre capitalistique, ils font encore partie du paysage. A l'ère du numérique, l'offre de contenus croît plus vite que la demande, et ils ne sont plus diffusés en silos hermétiques. Si je veux publier un scénario, je peux le mettre sur un blog ou sur la Scénariothèque - et ne m'opposez pas la loi de Sturgeon ; l'intelligence n'est pas une qualité rare chez les rôlistes.
Pour en revenir aux scénarios, entre fin 2002 et le printemps 2005, ils disparaissent de Backstab (à mon grand chagrin). L'idée est que le public rôliste est dispersé entre trop de jeux, qu'il peut trouver ses scénarios sur Internet et que, pour répondre au plus grand nombre, il faut lui fournir autre chose, explorer le monde avec un regard rôliste et un accès backstage. Je me demande encore s'il est pertinent de proposer des scénarios dans un magazine de jeu de rôle.
La réponse est oui, bien entendu. Oui il faut des scénarios, parce que c'est ce que nous vivons, nous les rôlistes. Les aventures définissent et accompagnent notre pratique du loisir. Celles dans Casus Belli v4 doivent servir d'exemple pour une génération.
Je m'égare... Je reviens sur ma perception des différentes versions de Casus Belli :
- V1 (canal historique) : attachement adolescent et donc particulièrement puissant ; le magazine accompagne une partie de la jeunesse de nombreux francophones et devient plus qu'un titre, une marque implantée dans la psyché d'une génération ;
- V2 : jouant sur cette marque, une ligne éditoriale originale mais dans laquelle je ne me retrouve pas ; je n'accroche pas non plus au graphisme (*) ;
- V3 : une aventure courte mais valeureuse et qui a eu le mérite de mener à la V4
- V4 : j'y viens...

(*) C'est une question de goût et de personnalité, et le jugement général s'accommode d'exceptions spécifiques. Lisez si vous avez le temps cette analyse sur les entreprises et dites-moi si vous êtes d'accord pour dire que V2 reflétait une vision marketing (référence : Apple) ou si vous préférez penser que c'était une vision à base d'idées (référence : Google). Et si vous avez suivi jusque là, comment qualifieriez-vous la V4 à travers ce prisme d'analyse ?


B. Quelques réflexions sur Casus Belli #1 (novembre-décembre 2011)
256 pages, 9,50€

1. Distribution : ciao les kiosques
- Abandon de la diffusion en librairies. Disponible en boutiques spécialisées et par correspondance. Les quantités vendues sont moindres, mais les invendus le sont encore plus. Gestion moins risquée et moins lourde + meilleure connaissance des clients.
- Existe en PDF. De nos jours c'est plus qu'impératif, mais c'est juste la base.
- A Black Book Editions de mener sa veille techno-économique permanente. Les lignes de front bougent très vite et il faudra s'adapter. Apple, Kindle, Google, GIE e-presse, etc... Je ne dis pas qu'il faut prendre un de ces partis mais, de nos jours, toute entreprise de presse doit regarder ce qui ce passe avec attention et recul. Pour ne pas dépendre des nouveaux maîtres des tubes marketing, il faut construire sa communauté et se placer au cœur du paysage rôliste, ce qui implique de dialoguer avec tout le monde.

2. Réalisation : format mook
- La référence à IGmag est excellente à plus d'un titre. Le sérieux de la forme va de pair avec le sérieux du fond. Le verbiage et le remplissage caractérisent trop souvent la presse vidéo-ludique française. Les lecteurs sont intelligents et éduqués, on peut s'adresser à eux presque comme à des professionnels. Le modèle (contenu, pas contenant) est britannique : Edge Magazine.
- C'est l'anti-DXP (revue de jeu qui avait expérimenté le format "presse quotidienne"). Arrête de caresser ce papier glacé, Cyril. (Je parie que les Men in Black caressent beaucoup leurs exemplaires aussi. Combien de fois par jour ? Par heure ?!)

3. Contenu : du vieux, du neuf et du beau
- Le magazine reprend pour l'essentiel de vieilles recettes au niveau du contenu, tout en choisissant une approche plus contemporaine pour le contenant. A voir dans les numéros à venir s'il tiendra le pari du "critique + aide de jeu/itw + scénario"... Je ne sais pas si c'est l'objectif, mais j'aimerais bien dans la mesure où l'aide de jeu et le scénario complémentent admirablement une critique.
- Le magazine est bien tenu. Chemin de fer bien organisé. Ergonomique, pas de fioritures ni d'espace gâché pour y ranger de l'ego.
- Manque de relecture parfois scandaleux. Même si un article a été relu, il faut vérifier sur épreuve papier que la bonne version a bien été utilisée. Oui, c'est toi que je regarde, Damien C., dont les "réflexions rôlistes" par ailleurs très pertinentes réveillent l'ire de mon grammar nazi intérieur. :)
- Les illustrations originales sont réussies. J'ai beaucoup apprécié celle avec les "néo-Incorrigibles" page 231. L'humour est une des clés du succès, bravo de parvenir à faire des clins d’œil tout en parlant à tout le monde.
- Dans les critiques de jeux, j'apprécie la nuance apportée par le second avis parfois exprimé ainsi que la clarté du format "j'aime, j'aime pas". Lorsqu'on crée une rubrique de critiques, la question centrale qui revient est celle de l'adoption ou non d'un système de notes. C'est comme pour les enfants dans les écoles, les deux systèmes (notes ou pas notes) ont leurs mérites et leurs défauts. Casus Belli choisit de ne pas noter. Dans un marché où la classification version non publiée / version publiée se dissout dans un processus évolutif constant et où des publics très différents sont visés, ce choix paraît sensé. J'aurais aimé un retour des crapougnats ou bien un petit camembert ludiste/narrativiste/simulationniste pour situer le jeu critiqué dans le paysage. Et j'aimerais aussi une explication du périmètre des critiques. Casus Belli reçoit, je suppose, des services de presse et critique une partie de ces produits. Comment le choix des produits critiqués est-il fait ? Qu'est-ce qui relève du jeu de rôle mais est écarté du champ des critiques ?
- Le dosage de la partie critique ne m'a pas choqué. Le nombre de pages consacré aux jeux vidéo dépend aussi de la stratégie commerciale. Vendre de la publicité est un métier à part entière et j'espère que les Men in Black ont une vision juste des potentialités du magazine en la matière. Je me demande s'il n'y a pas lieu d'aller chercher un public qui apprécie la créativité des petits jeux vidéo indépendants, puisqu'à ma connaissance il manque un organe de presse sur ce créneau précis. Skyrim a sa place en 2011 dans un magazine de jeu de rôle, mais je peux me renseigner beaucoup plus vite sur le sujet sur Internet.
- Les scénarios en noir et blanc ne sont qu'un exemple de la reprise de codes existants dans le milieu. Je n'ai pour l'instant lu que les scénarios Mississipi et L'Appel de Cthulhu, que j'ai tous deux savouré (celui avec ce bon vieux Nyarlathotep en particulier). Les pitchs des autres scénarios m'ont moins intéressé, je les lirai plus tard. Je n'ai pas trouvé sur le site de Black Book Editions de contenu additionnel (plans au format original à imprimer, ce genre de choses). Sur le forum ou le site, pourquoi pas peut-être mettre en place un espace pour mettre les discussions et compte-rendus de parties consacrés à ces scénarios ?
- Jeu Chroniques Oubliées : je n'ai pas lu car je ne pense pas être le public, mais j'apprécie énormément qu'un effort soit fait dans le magazine pour proposer du contenu pour l'initiation ; ces 38 pages permettront je l'espère au magazine de circuler dans les collèges et lycées, comme avait pu le faire à mon époque Terres de Légendes, jeu au format Gallimard (livre-dont-vous-êtes-le-héros).
- Partie magazine : ouahou il y a quelques perles. L'entretien avec François Marcela-Froideval et la présentation du D&D de Maraninchi, ainsi que les réflexions de Damien Coltice... Même l'énième interview de Peter Adkison par Léonidas Vesperini (sérieux, Léo, c'est la quantième fois ?), que je redoutais un peu, a su m'intéresser.


La suite en janvier ?
J'ai lu en premier ce qui m'intéressait le plus. Il me reste beaucoup, en attendant le numéro 2... Que j'espère recevoir par courrier puisque je compte bien m'abonner. Longue vie à cette nouvelle mouture de Casus Belli !

Le journalisme peut-il aider à réinventer la démocratie ?

Un débat s'est tenu sur ce thème le 9 décembre 2011 au Celsa, à l'occasion du trentième anniversaire de la section journalisme de cette école des métiers de l'information et de la communication.

Michel Boyon, président du Conseil supérieur de l'audiovisuel (CSA) ainsi que du conseil d'administration du Celsa, note que la démocratie française est médiatisée, avec ce que ça implique de goût pour l'immédiateté et la petite phrase.
Il exhorte les étudiants à rechercher la rigueur de l'information, citant en exemple la "reprise par deux chaînes nationales, lors de manifestations en Guadeloupe en 2009, d'images  montrant des policiers qui tirent ; images en fait récupérées sur le net et provenant en réalité de Madagascar".

Voici quelques unes des idées fortes exprimées dans la suite du débat :
- le journalisme forme les croyances, fonction essentielle pour la démocratie, système fondé sur l'incertitude ;
- face à la compétition numérique, l'arme principale du journaliste est son sérieux ;
- il faut avant tout recouper les informations ;
- le souci est peut-être autant local (manque d'indépendance) que global ;
- les journalistes doivent tenir une conversation avec les consommateurs de contenu - citoyens, et ce alors qu'Internet n'est pas la panacée démocratique ;
- nous vivons une période de transition où un modèle reste à inventer.

1. "La société démocratique est, fondamentalement, livrée à l'incertitude."
Myriam Revault d'Allonnes, philosophe, définit la démocratie comme une "forme de société, une expérience, un horizon de sens" qui englobe à la fois "pratiques de pouvoir" et "expériences subjectives".
La caractéristique fondamentale de la démocratie est le doute : "l'expérience démocratique moderne est habitée par le doute et l'insatisfaction". En conséquence, le débat public est une notion cruciale.
Ce débat engage une opinion publique tiraillée entre la volonté de "penser par soi-même" et le "mouvement d'alignement sur l'opinion commune".
M.R.d'A. invoque Tocqueville, qui s'interrogeait sur la source des croyances dans une société mouvante. En démocratie, on répugne à reconnaître en quiconque une grandeur. Conséquence : "la tyrannie du nombre fait autorité et accrédite les croyances."
On comprend ainsi que démocratie et journalisme vont de pair.

2. Le sérieux de l'information face à Internet
Christophe Barbier, directeur de la rédaction de l'Express, est le premier à mentionner Internet, qui ne figure pas dans le titre du débat mais dont les mutations qu'il impose à l'économie de l'information ne peuvent être esquivées. Ses travers, connus, sont les "dictatures de la transparence et de la rapidité" : il faut publier le plus vite possible.
La règle suprême, cependant, doit demeurer celle du sérieux de l'information. C.B. cite comme exemple une enquête menée par la rédaction de l'Express suite à la publication d'une fausse note de renseignement.
La première contribution du journaliste, donc, est celle de la vérité, "factuelle" comme "de caractère". Le journaliste, dont l'article est commenté sur Internet, en vient à organiser la controverse avec cette interactivité du réseau.

3. De la modestie et des faits
Bérengère Bonte est journaliste à Europe 1. Pour elle, imaginer que le journalisme doit réinventer la démocratie est "présomptueux" et c'est une attitude qui a "plombé le métier". Il faut "de l'humilité" et revenir à l'essentiel : "livrer des faits" et les "recouper" (règle n°1 face au syndrome du copier-coller).
Elle ne nie cependant pas que la démocratie est imparfaite. Elle cite un passage de son livre Dans le secret du conseil des ministres, évoquant la façon dont Gérard Longuet s'est fait renvoyer "dans ses cordes" par Nicolas Sarkozy lorsqu'il a tenté par deux fois d'exprimer une opinion négative à propos de la prime "contre les dividendes" du printemps. C'était pour elle une démonstration qu'"il n'y a pas de débat politique au sein même du pouvoir".

4. Face au manque d'indépendance, le besoin de vigilance
Roland Cayrol, conseiller du CSA, est un ancien sondeur. Il évoque le classement des professions les plus déconsidérées, au fond duquel journalistes et hommes politiques côtoient prostituées et banquiers. Les personnes sondées reconnaissent des qualités aux journalistes : ils sont "compétents, intelligents et courageux". Mais "ils manquent d'indépendance".
R.C. exhorte le public : ''soyons vigilants, sourcilleux, ayons le réflexe citoyen". Il cite en exemple ses soupçons sur le supplément "M" du Monde, disant qu'il "se pose des questions".
Pour R.C., la qualité de l'information baisse. La preuve en est qu'on parle de "mode du fact-checking" : "les pure players découvrent le concept".

5. La réalité inquiétante d'Internet : les gens ne vont pas y chercher des remises en question
Stephen Shepard dirige une école new-yorkaise de journalisme partenaire du Celsa.
En ce qui concerne le manque d'indépendance du journalisme, il évoque le mouvement américain pour la "news literacy", avec des professeurs qui enseignent à consommer des médias avec un esprit critique.
Il exprime l'idée que les problèmes démocratiques sont encore plus évidents aux États-Unis mais juge "absurde" de vouloir "réinventer la démocratie". En revanche, il se dit convaincu que "le journalisme est en train d'être réinventé". L'ancien rôle, celui de "gatekeeper" de l'information, est révolu. Le produit du journalisme est remplacé par un processus de journalisme, avec une conversation entre producteurs et consommateurs de contenu. "La rue est désormais à deux sens" et le journalisme est plus démocratisé.
Pour S.S., Internet est en théorie un outil démocratique, mais la réalité est inquiétante. Les gens vont chercher sur Internet ce qu'ils croient déjà, ils n'y vont pas pour avoir une conversation.

6. "L'ancien truc est cassé et le nouveau n'est pas encore là."
Un membre du public prend la parole pour citer les résultats d'une étude menée il y a quelques temps par le cabinet Technologia. Il y aurait 37.000 journalistes en France, dont beaucoup ne gagnent pas leur vie. Le modèle qui permettrait de stabiliser les choses n'existe pas encore.

Les années 2010 seront donc encore des années de transition, à la fois dangereuses et excitantes. Il n'est plus possible de fonctionner comme dans le passé. Christophe Barbier, patron de presse à l'agenda chargé, l'admet : "on ne peut plus fonctionner dans un embouteillage, dans un entonnoir, avec des arbitrages". Il imagine un futur journaliste indépendant, se livrant à une activité à son compte tout en traitant avec une rédaction non plus sur la base d'un emploi classique, mais d'un contrat de gré à gré. Sa vision est donc celle d'un journaliste de plus en plus autonome et responsabilisé.
Pour Stephen Shepard, nous ne sommes pas dans un monde où il faut choisir entre vieux et nouveaux médias ; il y a plus de journalisme actuellement qu'avant.

En plein dans le sujet, notons le blog Fil Rouge 2012 que les étudiants en journalisme du Celsa consacrent aux campagnes présidentielle et législative de 2012 [edit: lien mort enlevé].

Légitimation ou délégitimation des figures du pouvoir

Un débat sur ce thème a eu lieu lundi 21 novembre au Celsa, école des métiers de l'information et de la communication dépendant de la Sorbonne. Le compte-rendu décousu qui suit ne prétend ni à l’exhaustivité ni à la reproduction texto des propos tenus ; les commentaires et corrections de points sont bienvenus.
Pour Jean-Pierre Beaudouin, l’animateur, le thème s’est imposé comme une “évidence”. A titre personnel, je pense qu’on peut pointer du doigt à la fois l’actualité française (scandales politiques) et internationale (scandales économiques).


Michèle Cotta (représentante du monde des médias)
La journaliste politique considère qu’il y a en ce moment un jeu de massacre, en grande partie mené par la presse, qui concerne le pouvoir en place comme l’opposition. Les meneurs de ce jeu ont changé : “Auparavant, on trouvait l’information le matin à la radio et l’après-midi dans Le Monde. Maintenant, on la trouve le matin dans Mediapart, puis dans les éditoriaux, puis dans Le Monde.” Or la presse électronique, pour M.C., bénéficie de plus de contacts, mais ne vérifie pas assez ses sources.

Délégitimation dans les entreprises ?
La revendication d’égalité ne touche pas les capitaines d’industrie. La légitimation oligarchique et héréditaire, nulle en politique, est très importante dans l’économie. (Des héritiers-dirigeants sont cités en exemples.)

Arrivons-nous au bout de la démocratie ?” Michèle Cotta confesse que, par le passé, elle imaginait l’avènement des experts. Ce n’est pas du tout arrivé : au contraire, chacun veut avoir son mot à dire, y compris sur ce qu’il ne connaît pas. Il y a 40 ans, à la rédaction de L’Express, M. C. ne tenait pas compte des lettres de lecteurs, “des dingos”. De nos jours, les sites web leur offrent des tribunes et les réactions du lectorat font l’objet de débats internes.
Nous avons sous-estimé le pouvoir d’Internet : il y a une déstructuration de notre mode de vie.
Il y a une crise de la démocratie. Le mythe de la démocratie directe est ravageur pour la démocratie représentative.

Comment faire face à cette crise de légitimité ?
Tout dépend du niveau de vie.” M.C. pense que la grande remise en cause de la légitimité des figures du pouvoir découle d’un abaissement du niveau de vie. Si un transfert de richesse de l’Europe vers ailleurs se produit, elle est pessimiste sur la légitimité future de ses dirigeants.


Xavier Huillard (représentant du monde des entreprises)
Délégitimation dans les entreprises ?
Le PDG de Vinci, un groupe qui vit des dépenses publiques, s’est concentré sur la (dé)légitimation des figures du pouvoir économique. Il y a pour lui une “crise de confiance” qui n’exclut pas une certaine schizophrénie, les Français soutenant leur employeur tout en étant prompts à dénigrer l’entreprise d’en face. Par ailleurs, “tout le monde touche à tout et donc il y a une délégitimation de tout le monde.” Ainsi, tandis que le monde associatif adopte des règles issues du monde économique (entrepreneuriat social), la “porosité entre les sphères du pouvoir” se traduit par des épisodes comme celui de la “prime à mille euros”, alors qu’il juge les hommes politiques illégitimes sur ce terrain.

Il refuse une confusion des genres, donc, mais invoque les mânes de Ford et consorts pour rappeler que l’entreprise, historiquement et par vocation, appartient à plus que juste ses actionnaires, même si seuls ceux-ci peuvent voter. En fait, les “écosystèmes” dans lesquels évoluent les dirigeants sont devenus si complexes que l’énergie de ceux-ci est dépensée à les comprendre au lieu de construire du sens, de l’utilité publique pour les entreprises.
Ses recommandations :
- les entreprises doivent communiquer sur leur projet ;
- on ne peut pas tout diriger du sommet, il faut promouvoir l’autonomie.

X.H. promeut la transparence comme antidote contre le risque de prise de grosse tête des dirigeants (“je suis un génie”). Mais il se méfie aussi des risques liés au fait de s’exposer. Sa règle de conduite est de jouer la transparence de base sur tout, et de procéder par exceptions raisonnées.

Comment faire face à cette crise de légitimité ?
Une bonne organisation, c’est de la cohérence, de l’autorité et de la responsabilité.
Il y a un développement irréversible des partenariats public / privé”, explique le patron d’un des plus grands groupes mondiaux de bâtiments - travaux publics : “Il faut mener une réflexion sur le partage du pouvoir, sur la légitimité, et éviter la nostalgie du passé sur le partage des rôles.


Raymond Soubie (représentant de la sphère politique)
Cet ancien conseiller de Nicolas Sarkozy rappelle que “la légitimité, c’est la conformité à l’ordre des règles préétablies”. De ce côté-là, “pas de problème : le pouvoir respecte les règles”. En revanche, il diagnostique une perte de reconnaissance des institutions politiques et d’entreprise. Le problème est pour lui cette absence de reconnaissance. “Les Français considèrent qu’ils ne croient plus au projet politique et aux entreprises.
Par ailleurs, “les enquêtes montrent qu’il y a dans le management une impression de solitude, du désarroi, une déconnexion face à la complexité des systèmes où on se perd”.
C’est la même chose en politique. Il y a un décalage entre les promesses que les hommes politiques font pour être élus et la portée de leurs responsabilités. Les hommes politiques, en soulevant ces attentes, “creusent la tombe de leur délégitimation”.

Or, avec Internet, “n’importe qui peut dire n’importe quoi. Tout le monde est sur le même plan. Tous les coups tordus sont possibles, et l’homme politique court après les rumeurs.
En conséquence, il y a deux sortes de transparence. La bonne, c’est la déclaration d’intérêts des responsables. La mauvaise, c’est la transparence absolue.

J.-P.B. tente une synthèse ce que dit R.S. : “Les décisions sont de moins en moins personnelles et le pouvoir de plus en plus solitaire.

Les recommandations de R.S. :
- Il ne faut pas de contestation trop forte du système.
- Il faut permettre aux gens de s’exprimer (plutôt que de faire ce qu’ils disent).
Le jeu de la démocratie est mortel pour celui qui s’y livre.” R.S. adopte la posture de l’homme politique qui tire une légitimité de l’Histoire plutôt que du peuple : “Je réalise mes objectifs, tant pis si je suis jugé froid. Je serai légitimé après par l’action que je vais mener.

Comment faire face à cette crise de légitimité ?
R.S. propose d’accomplir quelques actes symboliques pour les valeurs affichées et de donner la parole aux gens pour qu’ils s’expriment.


Simon Goldsworthy (représentant du monde universitaire)
Ce professeur en relations publiques à l’université de Westminster a mis un bémol aux charges contre les médias et a appelé les figures du pouvoir à avoir le cuir un peu plus dur : “Les hommes politiques ne sont pas les derniers à lancer des rumeurs, ce ne sont pas des victimes.” D’ailleurs, “qui vit par l’épée meurt par l’épée” : en choisissant par exemple d’exposer sa famille, on en fait un objet médiatique valable.

Les relations presse (RP) ont, ironiquement, un problème d’image. Mais les gens détestent Ryanair tout en devenant massivement ses clients. L’industrie des RP emploie beaucoup plus de monde que les médias et fournit la majorité du contenu médiatique. Tout le monde utilise les relations presse, y compris les organisations non-gouvernementales.

S.G. évoque le manque d’intérêt des jeunes pour la politique. Il mentionne les ressemblances entre les partis politiques, dont les programmes sont passés à la moulinette du marketing. Il mentionne aussi que les problèmes de notre temps n’ont pas fait l’objet de débats publics avec votes, qu’il s’agisse de la façon de répondre au terrorisme, de la guerre en Irak, de la crise financière, etc. “Nous élisons des gens pour leur capacité à répondre aux crises futures. Examiner de près ces hommes est donc légitime.

Comment faire face à cette crise de légitimité ?
Pessimiste, S.G. cite George Orwell : “If you want a picture of the future, imagine a boot stamping on a human face -forever.” “Ces choses vont continuer à faire partie du paysage.



Deux questions
Quid de l’exemplarité ?
R.S. Pour l’homme politique, c’est se surveiller pour ne pas se retrouver dans les feuilles de chou. C’est aussi ne pas gagner trop d’argent. Cela se traduit par des gestes symboliques assez forts et assez simples.
M.C. Cette exemplarité est à définir, à border.
S.G. Au Royaume-Uni, les hommes politiques, bien qu’enthousiastes, ressemblent de moins en moins à la majorité de la population, elle-même désengagée en politique.

Un Autrichien installé en France depuis une dizaine d’années, professionnel des relations presse : “La démocratie française n’est plus exemplaire, elle est devenue une oligarchie politique, sans séparation des pouvoirs. L’Allemagne est plus fédéraliste ; il y a beaucoup plus de personnes qui décident. Par exemple, en France, une cinquantaine de personnes ont fait le choix du nucléaire à eux seuls.
R.S. La classe politique est méritante, elle fait un métier difficile.
M.C. Il faudrait se pencher sur le fonctionnement des institutions, “revoir la pyramide”.


Réflexions
J’ai cru sentir M.C. exprimer un désarroi de voir contestée une élite d’experts. Le monde est certes complexe. Mais ces experts d’une autre génération donnent l’impression d’être dépassés par Internet et par les possibilités d’expression que celui-ci offre à une population beaucoup plus éduquée qu’il y a des décennies, lorsqu’ils firent leurs débuts.
X.H. semblait prendre en compte cette impossibilité à prétendre pouvoir tout faire et tout comprendre tout seul au sein d’”écosystèmes complexes”, d’où son appel à promouvoir l’autonomie des employés au sein de l’entreprise.
En même temps, s’il y a un rejet des figures du pouvoir, ce n’est pas par insoumission stérile des “n’importe qui” et autres “dingos”, mais parce que ces personnages ont failli dans leur expertise. Ils se sont trouvés pris au dépourvu par des phénomènes qui n’ont rien de mystique, comme les crises financières. Le fait que “personne ne comprenait les produits bancaires dérivés” qui ont frappé au coeur la croissance mondiale est-il un argument recevable ? (M.C. a eu un moment “It’s the economy, stupid!”, et le mouvement des “Occupy / 99%” qui symbolise récemment la critique du pouvoir met beaucoup l’accent sur les injustices économiques.) Comment être un expert quand on échoue à ce point ? Quand on est à la fois inefficace et qu’on fait preuve d’un manque d’éthique, “l’expertise” n’est qu’une qualité qu’on s’octroie pour discréditer ses interlocuteurs. Elle devient une sorte d’argument ad hominem, “vous n’êtes pas un expert, donc vous ne devriez pas avoir droit à la parole”.
Pour autant, M.C. fait preuve d’une certaine réflexion critique, en contraste avec l’anti-démocratisme assumé de R.S., dont la plupart des propos m’ont atterré. J’écris cela en 2011 et les mots de R.S. auraient peut-être pu être tenus en d’autres temps par le général de Gaulle, géniteur d’une Ve République taillée pour des hommes cabrés sur leurs convictions plus qu’adeptes des débats constructifs des agoras. Le rôle des processus démocratiques semble plus être pour lui de maintenir la paix sociale, de promouvoir le dialogue comme si on donnait un nougat, que de contribuer aux décisions. A mon sens, cela relève d’un orgueil tout sauf "efficient". Pour moi, ce n’est pas seulement la légitimité qui vient de la collectivité, mais aussi la réponse, les réponses toutes faites d’un individu étant surclassées par la complexité des questions.

New Orleans

Monday 12
Paris-Charlotte: despite the noise, I enjoy the plane's multimedia system. The Adjustment Bureau, Cheaters, Flight of the Conchords...
Charlotte-New Orleans: I am sitting next to a strong, silent type dude watching 24.
I arrive at the Ursuline Guest House in the French Quarter around 6PM, which happens to be wine o'clock in this particular place. I enjoy a good glass of red wine with hosts Bill and Marlin; then a second one; then I ask for a drop and get a full refill, captain's orders; then my memory blurs and I am playing with a set of spoons on a tin washboard with Bill.
There is an "employees only" sign on the door of Room 6B (think: Floor 7½). I crawl into a cramped room full of character. It would look like a suite to submariner smurfs and is quite the atmospheric base of operation if you do not intend to sleep much anyway. Six-feet tall people cannot lay straight on the bed. I hunch my way to the shower then slither back into the bed, where I spend my jet-lag in wonderful half-sleep.

Tuesday 13
I grab a huge, all-encompassing, "All That Jazz" mushrooms shrimps and win sandwich at Verti Marte. I visit the French Market. I buy a superb multi-dyed velvet scarf in Dutch Alley from her very maker, who tells me she likes quiche lorraine. Friendly people all around. I rest a bit in Jackson Square and later take a peek at Greg's Antiques. The magnificent city bathes in infernal heat. I push into the Tremé neighborhood, but it is late.
I try to regain composure inside the scalding hot tub in the courtyard of the guest house.
I am an all-you-can-eat buffet for mosquitoes. By the end of my stay, the little bloodsuckers will have taken more than thirty blood points from me.
At night, I drink a local Abita beer with Jeremy H., a recently arrived French expatriate, at Lafitte's, the oldest bar in the Quarter and hence one of America's oldest.

Wednesday 14
I wander into Louis Armstrong Park. I spend quite some time in the New Orleans African American Museum, set in a beautiful Tremé villa. A French-speaking curator helps me and a couple from Martinique understand the madness that slavery was ("Drapetomania: A Disease Called Freedom") and appreciate the vibrancy of local art. I absorb the beauty of Marcus Akinlana's paintings into my skin and vow to use it as a sadness repellent.
I eat at Lil' Dizzy: salad and fried chicken, rice, red beans, sweet tea. Tasty.
Bill has invited me to a sailing race on his boat. First we stop at a supermarket to buy a few bags of ice. Then we board the Stray Bullet with smiling crew members Kenny, Tucker, Miranda, Thomas, Rachel and Lance. The ship launches into Lake Pontchartrain, where the sky blurs into the sea. We chat, drink cold beer and have good fun while the most dedicated and skilled crew members make sure the ship holds her own in the race. That is a fantastic and precious moment and I am grateful to Captain Bill and his friends for it.

Thursday 15
The weather has downgraded from hellish to very hot. With a dozen other geeks, I follow the man with the hat, cold-skinned Lord Chaz, to St. Louis Cemetery One. Lord Chaz has been a guide in New Orleans for two decades and the layer of stories he adds over churches and crypts makes them pulse with darkness under midday sun. I learn of St. Expedite, of entombed people saved by the bell and of coffins banging against the stone over them.
I devour a half-muffaletta at Central Grocery, treat myself with a Creole praline and head to the Monteleone Hotel to attend the Grand Masquerade convention.
The master of ceremony asks attendees not to wear weapons and not to brutalize each other. America.
I play a first pen-and-paper Vampire game with the Wrecking Crew, the group in charge of this kind of games at the Grand Masquerade. My character somehow survives, thanks to a fragile relationship with Baron Samedi.
I take part to the French Quarter Opening Night Reception, a classy party with beautiful people. I make friends. An acrobat dances in a piece of cloth, suspended under a chandelier, and pours wine into glasses.
After the party, I eat a good hamburger in Clover Grill, a dinner on Bourbon Street, far enough from the noise.

Friday 16
I attend two panels and end up in a gigantic line. Everybody and his fanged cousin wants his version of the Vampire 20th anniversary edition book signed by the authors and contributors. Endless lines are gifts by superior entities to make sure we pay attention to the people around and make new friends.
In the evening, I spend some time at the Bayou Club on Bourbon to find Bill and Lance. T'Canaille performs Cajun music. Frank (Cajun singer), Bill (only musician in the world, he explained to me, to use three-spoons-and-a-fork), Lance (accordion) and four other musicians give the crowd a good time. There is some dancing and a lot of spoon music by many people. "Allons danser!"
A permanent sound battle plays out in Bourbon Street by now. Each bar unleashes insane amounts of decibels onto the street. This is madness. No, this is NOLA!
I retreat with Joe a fellow geek to Clover Grill for another delicious hamburger.
Finding the Canadian-made International Party and exchanging rumors about it makes it all the more fun when it begins at 1AM. The theme is the Prohibition: bathtubs of cranberry-flavored gin are in order. Making friends, chatting.

Saturday 17
The morning begins at noon.
I head at Johnny's Po-Bo and regale myself with a bowl gumbo.
I see things you people wouldn't believe. Chicago Bears trucks worming their way through the French Quarter. I watch break dancers do their thing in the place in front of Jackson Square. All those moments will be lost in time, like an overused movie quote.
At the guest house, I make friends with the week-end guests.
At last, the Succubus Club party begins in the House of Blues on Decatur Street. The venue is a pleasure to navigate. Multiple dancefloors with multiple DJs. Good sound and not too much noise. Open bars all over the place. Performers to amaze us. The high point is a play where actors exemplify seven different kinds of vampires.
A friendly fellow named Doug gives me a cigar. I religiously smoke it all night long while gulping down Abitas and butterflying.

Sunday 18
I play another tabletop Vampire game with the Wrecking Crew. Mike's story of "Great Uncle Victor" is a real treat. The roleplaying experience and effort put into this game by everybody is appreciated. My character tries to kill the guy he was supposed to protect, ultimately fails and ends up in vampiric torpor.
After that, I buy a sandwich at Verti Marte, eat it on a bench in front of the Mississipi (Mississipi!) river. The city is in front of the TV to watch the Saints triumph over the Bears. Who Dat?
I say my farewells to the French Quarter, bathing in its beauty. Then I bathe in the hot tub at the guest house, I take a shower, I drink some water, I drink some wine, I eat some cheese. Time to relax for one last evening in this courtyard.

Monday 19
It rains. New Orleans-Charlotte, Charlotte-Paris. In the plane, strong and silent, I watch the first episode of a 24 season (the one where Jack Bauer kills a guy with his bare mouth, vampire-like on the neck). Arrival at 6:30AM on Tuesday.

Pictures.

Worlds of Darkness 8: Q&A MMO panel at the Grand Masquerade 2011

I was present Saturday, September 17th at the Q&A MMO panel in the Royal Sonesta Hotel in New Orleans. Reynir Harðarson (creative director) and Chris McDonough (senior producer) gave little bits of information here and there and answered questions and queries from the assembly.
My notes, below, have been edited Saturday 24th to include my comments. I used quote marks for clarity purpose; these are not exact quotes.


- High-level design principles
"Before the advent of computer gaming, games were multiplayer. The trend is a return to that. True human interaction is most interesting."
"You can play very casually -e.g. like Magic:The Gathering."
"The game will feature external access from the Web."

- Scope of the game
"Vampires only initially, no other critters (otherwise shallow, lack of depth). Caitiffs are not part of the original game."
CCP has confirmed that, at start, the game will only feature the seven clans from the 1991 Camarilla. Werewolves or mages may be present as part of the occult background, but only as non-playing characters. It makes sense to focus on a small part of the World of Darkness (WoD) and to do it right before expanding the scope. The pen-and-paper game started that way. The print collection provides a template for a development roadmap. While adding layers of systems to the depth of the game, CCP just needs to make sure every one is properly "corified" so as to be fully compatible with potential developments in scope.
 
- Game mechanics design
"Live action roleplaying (LARP) inspiration for systems."
This neatly answers my question about the core gameplay model for this game. Eve Online had Elite or Freelancer. World of Darkness, the MMO, has the Mind's Eye Theatre game line. We will gather, we will chat, we will plot. There is a model for that, and it functions well -ask the thousand or so Larpers who attended the Grand Masquerade.

"It is possible to gain influence without fighting anyone. You can fight stuff, but it is not the only way."
"You have to make friends."
"There is some metaplot, but it unfolds differently."
Chris: "player-driven metaplot". This was an answer to a player demanding some story.
"World events: in."

- Game objects and world setting
"There are non-playing characters (NPCs)."
This was an answer to a question by Justin Achilli, former developer at CCP and currently in charge of the open development process with the V20 Companion Book. It looked like an inside joke question, however I am going to guess it might have been based on an actual discussion where Justin would have advocated the removal of non-playing characters. Only players (in two meanings of the word) might have been able to fulfill a number of functions such as dialogue and unique in-game appearance.

"The choice was difficult but the other options (like playing mortals during the day) were rejected: permanent nighttime."
The developers do not want to prevent the players from playing the characters dearest to them half of the day. Makes sense. It does not even prevent CCP from introducing daytime in the future as another shard with passageways into the nighttime shard or something like that.

"Havens."
Hopefully with a way to design them.

"One big huge community, multiple cities."
"No duplicates, there are differences between each city."
If I understood well (really not sure about this one), you can start the game in the WoD reflection of your real life city and try to plot your way to Princedom there (or elsewhere).
Perhaps CCP could try to crowdsource part of the design of some elements of what constitutes a city to the community? I can imagine people from Mexico, for example, building some Elysium in Mexico City with a housing tool otherwise used for havens. I would trust them to add more local flavor than CCP ever could.
And what about devising a program to partner with real world outlets, like nightclubs (advertising revenue for CCP, added content to the World of Darkness)?

A player requested that the use of Dementation powers could impact the interface of players of the affected characters, if I understood well. At least graphical effects. "We have systems for that."

- New player experience and character life cycle
"Everyone starts as a mortal. You cannot be Embraced against your will."
If a player tries to Embrace you, you will have the possibility to refuse. It means you can probably choose your Sire and your Clan. If I understood correctly the answer, it also implied that Embraces are player-made, with multiple consequences:
- you will have a hard time accessing the most exciting part of the game if you like to play MMOs without ever talking to other players; the socialization incentive this system provides will help form the first social structures;
- there can be systems using genealogy, both in and out of game.

"Unique characters."
Already the case in Eve Online, graphically speaking.
"The standard character sheet is similar to the one in the RPG."
Five-dot skills fit nicely with Eve Online's five-level skill system.

- Player versus player combat (PvP)
"You should never be totally safe."
Like in Eve Online. You can attack everybody everywhere, but there are consequences.

"Attacking other players lowers your Humanity and a low Humanity allows other players to attack you."
This control mechanism might naturally entice players to segregate themselves according to their Humanity rating.

"PvP is very different (from what I don't remember), smoother and more restrictive."

"You can die permanently – including vampires."
Like for the Embrace, permadeath appears to be a matter of choice. It would make sense to carefully craft a set of guarantees around it. Just ask any Eve Online player who lost his shiny ship to a wave of lag. You do want the players to be able to evade permadeath by following specified courses of action.
Permadeath does not need to mean the loss will hurt you as much as would, for example, the loss of your character in Eve Online. There are ways to make it more palatable to players, as I previously pointed out. If the player can come back as another vampire, possibly even of lower Generation, it can offset the loss of all his contacts, wealth, boons and other assets. After all, CCP does want to kill characters, not to lose customers.

"Diablerie and Generation under discussion."
Generation is more troublesome than Diablerie if the playerbase Embraces itself, if you wish to stick with the canon. You would probably need to renounce the limit on Fifteenth Generation.
Plus, a system with player-run Embraces set in the Old World of Darkness would put new players at a heavier and heavier disadvantage as time goes by. Blood Potency, as a replacement or a complement to Generation, could solve this issue.
EDIT: Chris says a little bit more in an interview with Machinima.com. Generation could end up being the result of your in-game activies, like levels in Diku-type MMOs.

- Roleplaying and maturity
"This is not forced roleplaying game but emergent. The interests of player and character converge: that is roleplaying."
I hope they entirely remove static quests, using other devices to retain players who like to farm.

"A staff lawyer is looking into the implications of adult content. Characters in underwear are not allowed in public spaces, you can do it in havens. Opening the possibility for full nudity risks lowering the maturity of the game by opening venues of abuse by kids, trolls, etc."
"Inappropriate character names can be reported, there will be bans on that ground."
Good luck to them for that.
There will be tons of abuse in the game, if only because betrayals and character assassinations are part of the eternal war vampires wage against each other, and accepting with good grace the loss of a character in a contemporary world, who looks like a cooler version of yourself, will not come easily to many players. I think that, like in Eve Online, reputation will be everything.

- System requirements
Query about keeping minimum system requirements low.
Chris jokes "The game is done, we wait for machines to become powerful enough to run it."
"It's gonna run on the laptop."
Common sense. When World of Warcraft came out, the average machine was able to deal with cartoonish graphics. In two years time, even smartphones may be able to handle realistic graphics.
Also, not entirely untrue. Some Eve Online players reported losing their graphic card to the Incarna expansion (which uses the graphic engine common with WoD).

- Localization
"Epic localization system" called Cerberus... Same for Eve Online. (French version on the way!)


They also said:
"There will be more next year, everything is not set in stone."

I urge you to check the post on Umbral Echoes for another take on this MMO panel.

We should have skipped the part with the cannibal tribe

One pitch a day: in August of 2011, I dedicate twenty minutes each day to writing an "elevator pitch" for a story or a game.

Writers are hired to write the background for an ambitious game. Unfortunately, the project is canceled.
Twenty years later, they are kidnapped and brought into the live version of the world they imagined.
Faced with all kinds of dangers, they desperately try to remember what they wrote back then.

The child who fell sick

One pitch a day: in August of 2011, I dedicate twenty minutes each day to writing an "elevator pitch" for a story or a game.

When the management of the greedy company decided not to compensate the backwater inhabitants of a forest despoiled by factories, a child fell sick because of the industrial waste, but survived.
For many years, the boy grew in the secluded environment of the shrinking village. Years passed. He was home-schooled but never paid much attention to books. He preferred to roam the forest with his three close friends. Together, they witnessed the expropriation and cried when the company trucks came to raze the village.
The young man relocated in an anonymous apartment in the city with his fiancée. Unemployed and angry, he began to send threatening letters. Soon after, he assassinated five key managers of the big company.
Now policemen hunt the murderer in the forest, but he seems to be elusive.
That might be due to the fact that he died while a child. All five families of the village agreed not to declare his death, instead building his identity as if he was still alive, all in the hope he could later take responsibility for their revenge. He is a scapegoat for the murders they planned and committed together.

We all won the Lottery

One pitch a day: in August of 2011, I dedicate twenty minutes each day to writing an "elevator pitch" for a story or a game.

In the future, the world is an unhealthy place to live in, a warm pit of pollution. People spend their lives in a virtual world where life is easy and nobody starves. But, somehow, they are not happy. Only the rich can afford to spend more than a few days a year into the real world. Soon, the real world becomes like a First World country and the virtual world more like a Third World country. The lucky ones fear the consequences of "immigration" and brand it a problem. A process is devised to give some hope to the people stranded in virtuality: the Lottery. Somebody wins the Lottery, but his or her lover is stuck on the wrong side of existence.

Twentieth Century Games

One pitch a day: in August of 2011, I dedicate twenty minutes each day to writing an "elevator pitch" for a story or a game.

This turn-based strategy game aims to circumvent the early game lack of options or late game excess of them common to growth-based strategy games by changing the perspective of the player after some key events occur. There are two or three periods in a game and the tone of each one depends radically on the outcome of the former ones. Full victory can only be achieved at the end of the last period.

First example: scientists predict Earth will be destroyed within a generation.
The first period tells the story of the mad rush between the powers that be to build an interstellar space-worthy ship. It ends when the ship leaves Earth.
In the second period, the party which launched the ship gets to rule it, while other players can play dissenters. The ship travels and its occupants go through a series of internal and external challenges. It ends when the ship arrives near a planet.
In the third period, colonization begins. The captain of the ship at the end of the arrival party has won the game.

Second example: different organizations try to take over the world to shape it according to their beliefs.
In the first period, individuals experience adventures in their formative years and build the bonds and assets that will allow them to found their organization.
In the second period, the player controls a whole organization. It ends with an organization successfully taking over the world.
In the third period, depending on who holds the power, the player tries to quash the rebels or the remnants of his organization, gone underground, try to unshackle the world.

Third example: in ancient Egypt, pharaohs rule.
The first period takes place at this time and the player rules the country against invaders and enemies. He must balance that function with the acquisition of occult power in order to last long enough to build himself a tomb able to withstand millenia.
In the second period, the dead king gets resurrected nowadays as a mummy and tries to use its assets to defeat other immortal enemies.

Genesis 19:26

One pitch a day: in August of 2011, I dedicate twenty minutes each day to writing an "elevator pitch" for a story or a game.

God exists, but he is underpowered and understaffed. In 2011, he awakens from a long slumber and manages to reincarnate. He builds an organization to fulfill his long-term agenda of global peace. He does not tell the media and mundane politicians who he really is. But the truth trickles in some circles and a cadre of believers join him.
Using the Internet, God crowdsources the realization of a unique piece of art, providing specifications for the work of many artists and volunteers. Myriad of elements constitute this picture. No faithful manages to comprehend what it represents because the pieces are not put together.
That is, until God manages to broadcast it live on every screen on Earth. Then every viewer sees what Lot's wife saw, turns into salt, and global peace is achieved.

The masks of peace

One pitch a day: in August of 2011, I dedicate twenty minutes each day to writing an "elevator pitch" for a story or a game.

This serious game uses augmented reality to alter the perceptions of belligerents or concerned citizens in order to help them get into the mindset and character of the opposing party. For example, Israelis (and pro-Israel people) and Palestinians (and people who define them as more favorable to Palestine) could switch roles and perceptions. The end goal is to promote peace and intelligent compromise.

Flood

This mobile shoot'em up allows players to experience a Flood of biblical proportions. An augmented reality layer of water keeps rising over the course of a few months. Actual player altitude does not matter. The screen displays dangers that need to be faced (read: shot at) solo or in groups. Dangers include madmen, sharks, mutant fishes, giant squids and the odd Deep One.
Groups can be mobile (e.g. car passengers) or immobile (people on a bench). They can take control of large vehicles such as warships and submarines.
At launch, players only have virtual feet in the water, and can use firearms. Later, the scenery changes as water submerges everything, up until the time when only the highest mountaintops emerge from the ocean.

The Great Rickroll

During a fabulous party, a baby god is born on the dance floor. Made of sweat and noise, it possesses men and women into dancing to the end of the night. But it manages to outlive the party and flees into the city. It spends the next few days wreaking havoc in the open spaces of offices or in churches. Where the godling passes, complete strangers commune to the frantic tunes of some pretty ridiculous songs. When the phenomenon reaches a police station, the government stops dismissing it and dispatches a motley team of specialists to annihilate or contain it. The agents discover they can only fight the noise elemental with different music.

Hijack

One pitch a day: in August of 2011, I dedicate twenty minutes each day to writing an "elevator pitch" for a story or a game.

In prehistoric times, an alien civilization nudges humankind forward on the evolutionary path, then retreats to other regions of space to enjoy different flavors of life. Events unfold mechanically from then on. Once human technology reaches the adequate level, the master plan of the godfather race comes to fruition. It happens in a laboratory. Some of the scientists who research cures to diseases stumble upon the vaults of possibilities hidden into human genes. They unlock them and soon after devise efficient treatments.
The secondary effect, which behaves like an airborne virus, does not kick in before many months, and by then containment is not an option anymore. The human race undergoes a genetic reconfiguration on a global scale.
All the babies who get born after the scientists unleash what was hidden in the genetic vaults are not human babies. They are alien babies with alien bodies, waiting to host alien minds.
Alien machines detect these changes and alert the alien race, which sends millions of minds to Earth. These reincarnating hedonists are perfectly happy to enjoy the civilization humans built. They inherit the planet, its art, its cultures and its history. They begin to enjoy this flavor of life with the assistance of their aging parents.
Some humans object to the genocide perpetrated by their babies.

Old sin

One pitch a day: in August of 2011, I dedicate twenty minutes each day to writing an "elevator pitch" for a story or a game.

A woman courts and marries a man who is the right hand of an organized crime overlord. She does so because a shadowy source told her her sister has been sold into sex slavery to the pervert boss and is detained in his fabulous mansion. The house is forbidden territory and neither police nor state will help the woman. The criminal organizes a week-long party for his 70th birthday, and invitations are given only to close associates and their spouses.
The woman has one week to rescue her sister before the party ends. But a rival of her husband performs a background check on her and tries to frame her as a policewoman. To prove her sincerity, she needs to kill somebody: one of the indentured servants of the criminal.
This servant was the shadowy source; his motivation was the love shared with the woman's captive sister.

Groundhog World

One pitch a day: in August of 2011, I dedicate twenty minutes each day to writing an "elevator pitch" for a story or a game.

At six o'clock in the morning, Universal Time, time rewinds back to the day before. Everybody in the world experiences that return to the day before. Memories remain. Humanity relives what becomes known as the Day and, later, Day One.
After a few days, a new world emerges. Millions of people become criminals. Material wealth is squandered. Money is not accepted anywhere. The industry stops. A vast majority of people just spend quality time with their family. The best bottles of wine in the world are emptied every day.

Governments and good-willing people collaborate but fail to find a way to escape Day One. Some believe that the End Times are there, with nothing left after.
A few ethically advanced people discover they escape the time loop. They physically disappear from the next Day One and, instead, reach Day Two. People stuck in Day One can only speculate about their fate.
Day Two functions like Day One. It uses a version of History which begins immediately after Day One. It is populated with ethically advanced people from Day One, who remember everything, plus "natives" from Day Two who never relived Day One. Day Two "natives" can be persuaded to believe in Day One, but they can never advance to the next Day. Only saintly travelers from the former Day can hope to keep moving forward in time: there is a Day Three, a Day Four, etc. The pattern repeats. "Natives" from Day Three experienced a version of History where neither Day One nor Day Two were out of the ordinary.

A religion is founded on the belief that Day One is Hell and Day Seven is Paradise.